Pagrindiniai jaunimo krepšinio trenerių puolimo žaidimai

Namai

Jaunimo krepšinyje rezultatyviausi puolamieji žaidimai pasižymi nuolatiniu perdavimu ir paprastu judesiu. Judesio ar tęstinumo pažeidimuose bus perdavimai, pjūviai ir ekranai laisvai tekančioje sistemoje, leidžiančioje jūsų žaidėjams atlikti skaitymus ir sprendimus pagal tam tikras pagrindines taisykles arba pagal fiksuotą modelį, kuris grįš į pradinio formavimo pakartojimą.

Judėjimo pažeidimai puikiai tinka jaunimo krepšiniui, nes jie leidžia kiekvienam žaidėjui tvarkyti kamuolį, priimti sprendimus ir turėti taškų įvarčių, kurios padės jiems tobulėti.

Jie taip pat neapribos žaidėjų konkrečiomis pozicijomis, atsižvelgiant į jų dydį, todėl jaunieji žaidėjai turės galimybę dirbti įvairiuose įgūdžiuose ir įgyti patirties įvairiose žaidimo vietose.



Jaunimo krepšinyje rezultatyviausi puolamieji žaidimai pasižymi nuolatiniu perdavimu ir paprastu judesiu. Judesio ar tęstinumo pažeidimuose bus perdavimai, pjūviai ir ekranai laisvai tekančioje sistemoje, leidžiančioje jūsų žaidėjams atlikti skaitymus ir sprendimus pagal tam tikras pagrindines taisykles arba pagal fiksuotą modelį, kuris grįš į pradinio formavimo pakartojimą.

Judėjimo pažeidimai puikiai tinka jaunimo krepšiniui, nes jie leidžia kiekvienam žaidėjui tvarkyti kamuolį, priimti sprendimus ir turėti taškų įvarčių, kurios padės jiems tobulėti.


Eurovizijos dainų konkurso apžvalga virš viršaus ir už vingio

Jie taip pat neapribos žaidėjų konkrečiomis pozicijomis, atsižvelgiant į jų dydį, todėl jaunieji žaidėjai turės galimybę dirbti įvairiuose įgūdžiuose ir įgyti patirties įvairiose žaidimo vietose.

Yra pažeidimų, pagrįstų judesiu, kurie gali būti vykdomi tiek prieš žmogų, tiek prieš zoną, ir šie pagrindiniai rinkiniai gali būti veiksmingi jūsų jaunimo komandai.

Puolimas prieš žmogaus gynybą

jaunimo krepšinio puolimo žaidimai Pagrindinis judesys

  • „Basic Motion“ prasideda nuo kamuolio tvarkytuvo aikštės viduryje, už 3 taškų linijos arba „viršuje“. Kiekviename krašte yra po vieną žaidėją ir po vieną bloką.
  • Sparnų 4 ir 5 žaidėjai išdėstys gynėjų, saugančių bloką 2 ir 3 žaidėjus, ekranus. 2 ir 3 žaidėjai bėgs nuo ekranų iki krašto, pasirengę gauti 1 žaidėjo, dabartinio kamuolio tvarkytojo, perdavimą, kuris gali jį mesti į bet kurį kraštą.

Pastaba: Jaunimo lygmeniu šie skaičiai (pvz., „4 žaidėjas“) nebūtinai turėtų reikšti poziciją, nes judesio pažeidimo metu visi žaidėjai galės žaisti visas pozicijas. Apribojus jaunimo žaidėją iki konkrečios pozicijos, gali būti trukdoma jiems tobulėti.

  • Perdavime nuo 1 iki 3 bus rodomi ir 1, ir 5. 1 bėgs į priešingą sparną, kad nustatytų 2 ekraną, o 5 bėgs į priešingą bloką, kad nustatytų 4 ekraną. 2 naudos ekraną, kad susisuktų dėl dėjimo ar šuolio į laisvą šūvį. -metimo linija ir nukirs į viršutinę vietą, jei jos nebus atviros. 5 mirksi per dažus, kad būtų galima atidaryti ar įdėti.
  • Su kamuoliu 3 atrodys perduoti 2 ar 5 smūgiui, bet jei nė vienas iš jų nėra atidarytas, 3 sukios kamuolį į 2, kuris dabar nukirto viršų.
  • 2 laikys kamuolį aukštyn, kai 1 ir 3 nustatomi 4 ir 5 ekranai, ir žaidimas pradės kartotis.

jaunimo krepšinio puolimo žaidimai

Lankstumas


Filmas apie aretha franklin 2021

  • „Flex“ prasideda dviem žaidėjais viršuje, kurie yra priešais vienas kitą už 3 taškų linijos, po vieną žaidėją kiekviename iš dviejų pradinių kampų ir vieną žaidėją bloke.
  • Veiksmas prasidės perėjimu iš 1 į 2. Kai bus atliktas perdavimas, 5 žengs link 3 ir nustatys „lankstų ekraną“ palei pagrindinę liniją. 3 atliks „lankstų pjūvį“ nuo 5 ekrano ir dažų, kad būtų galima atidaryti ar įdėti.
  • Kai 5 nustatys savo ekraną ir bus atliktas lankstus pjūvis, 1 nustatys apatinį 5 ekraną. 5 naudos šį ekraną bėgdami link alkūnės / baudos metimo linijos zonos arba 3 taškų linijos atviro šuolio šūvis.
  • 2, kurie šiuo metu valdo kamuolį, atrodys, kad perduos 3 ar 5 smūgį, tačiau jei nė vienas iš tų smūgių nebus atviras, 5 išpjaus viršų, kad gautų perdavimą iš 2 ir tęstų puolimą.
  • Kai kamuolys bus pasuktas į 5, 3, kuris padarė savo pjūvį ir liko ant bloko, išstums ekraną keturiems, kurie vis dar yra kampe. 4 atliks lankstų ekraną, o tada 2 ekranus žemyn rodys 3, o lankstus pažeidimas bus pakartotas.

jaunimo krepšinio puolimo žaidimai

5 Išėjimas

„5 Out“ prasideda nuo kamuolio prižiūrėtojo viršuje, po vieną žaidėją kiekviename krašte ir po vieną žaidėją kiekviename iš pradinių kampų.

  • Taiyra laisvai plūstantis nusikaltimas, neturintis konkretaus perdavimo, pjūvių ar ekranų modelio, tačiau pažeidimas atitinka kelias taisykles.
    • 'Perduok ir supjaustyk'.Kai atliksite perdavimą komandos draugui perimetre, nukirsite krepšį.
    • Jei negausite perdavimo už smūgio smūgį, jūs užpildysite kampą priešinga atlikto perdavimo kryptimi. Pavyzdžiui, jei perėjote į dešinįjį sparną, pjausite ir užpildysite kairįjį kampą.
    • Atlikus pjūvį, žaidėjai, esantys šone priešingoje perdavimo kryptyje, užpildys atviras vietas formavime.
  • Perdavime nuo 1 iki 3, 1 nukirs į krepšį ir užpildys kairįjį kampą. Tada 2 užpildys aukščiausią vietą, o 4 užpildys sparno vietą.
  • Jei 3 nusprendžia perduoti 2 viršuje, 3 nukirs prie krepšio ir pripildys nuo perdavimo krypties į dešinįjį kampą.
  • 5 Out gali būti nuolat vykdomas su perdavimais, pjūviais ir priešingais užpildais, kol bus sukurtas žaidimas ir bus sukurtas smūgis.
    • Variacija: „Pass and Screen Away“
      • Ši taisyklė reikš, kad žaidėjui atlikus perdavimą, jis pasisuks ir nustatys ekrano pirmam komandos draugui priešinga kryptimi, o tada užpildys tą kampą. Komandos draugas naudos šį ekraną, norėdamas užmegzti atvirą smūgį arba tada užpildyti tos pusės kampą, iš kurios jie atėjo. Tada žaidėjai užpildys atviras vietas ir šį žaidimą taip pat bus galima paleisti nuolat.

jaunimo krepšinio puolimo žaidimai

4 Išėjimas

  1. „4 Out“ prasideda nuo dviejų žaidėjų viršuje, po vieną žaidėją kiekviename kampe ir po vieną žaidėją bloke.
    • 4 Out atliks tas pačias laisvai tekančios „perduoti ir iškirpti“ arba „perduoti ir ekranuoti“ taisykles, kaip ir 5 išėjimas.Tačiau 5 žmonės judės iš vieno bloko į bloką, kad grindys būtų laikomos atskirai, taip pat pasirūpintų pranešimų tiekimu, užuot žaidę perimetru.

Puolimas prieš zonos gynybą

jaunimo krepšinio puolimo žaidimai

Aukštas-Žemas

  1. „High-Low“ prasideda nuo kamuolio tvarkytojo viršuje, po vieną žaidėją kiekviename krašte, po vieną žaidėją baudų metimo linijoje ir vienu žaidėju bloke. Šis rinkinys turėtų būti naudojamas prieš zonos gynybą, turinčią dviejų žmonių priekį, pavyzdžiui, 2-3 ar 2-1-2. Turėdami po vieną žaidėją viršuje ir po vieną žaidėją kiekviename krašte, jūsų komanda galės pasukti kamuolį ir atakuoti spragas.
    • „High-Low“ zonos puolimas priklauso nuo greitų perdavimų ir ilgų praleidimų per perimetrą bei patekimo į du vidurinius žaidėjus. Tikslas yra perduoti kamuolį ir judėti gynybai, tada atakuoti spragas iš perimetro arba įvesti kamuolį į zonos vidurį, kur gynyba yra silpniausia. Tada puolimas priklauso nuo žaidėjų laisvo žaidimų sau ar komandos draugams.
    • Pagrindinis aukšto žemo taško modelis yra tas, kad kai kamuolys sukamas aplink perimetrą, du žaidėjai viduje yo-yo nuo aukšto (baudos metimo linijos ploto) iki žemo (bloko ar trumpo kampo ploto). Perimetre, jei kamuolys yra ant krašto, žaidėjas viršuje ir priešingo krašto žaidėjas gali pasikeisti, kad sukurtų skirtingą išvaizdą ir išlaikytų gynybą.
  2. Kai kamuolys perduodamas nuo 1 iki 3, 4 nukris žemyn į dešinį bloką ir paskelbs aukštyn, leisdamas save paskelbti paštui. Tada 5 užpildys baudos metimo linijos plotą ir ras vietos atsiverti, kad gautų perdavimą ir atliktų žaidimą.
  3. Kai kamuolys bus pasuktas arba praleistas į 2 priešingame sparne, 5 nukris žemyn į bloką, o 4 vėl užpildys baudos metimo linijos plotą. Čia taip pat yra vieta, kur 1 ir 3 gali perjungti taškus.
  4. Šis veiksmas turėtų tęstis tol, kol perimetro žaidėjas atliks atvirą 3 taškų smūgį, turės galimybę varvėti per prasiskverbimą per zoną ir pelnyti įvartį arba surasti atvirą komandos draugą, arba perduoti vienam iš dviejų viduje esančių žaidėjų, kurie taip pat gali žaisti.

žaidžia jaunimo krepšinis

4 kampai

  1. Prasideda 4 kampaiDu žaidėjai viršuje (pasiskirstę toliau), po vieną žaidėją kiekviename pradiniame kampe ir vienas žaidėjas, kuris paprastai startuos aplink baudų metimo liniją, bet taip pat gali startuoti bet kuriame bloke. Šis rinkinys turėtų būti naudojamas prieš zonos gynybą, turinčią vieno ar trijų žmonių priekius, pvz., 3-2 arba 1-3-1. Turėdami du žaidėjus viršuje ir du žaidėjus kampe, jūsų komanda galės išnaudoti šių zonų spragas.
    • „4 kampų“ puolime remiamasi tos pačios „High-Low“ pažeidimo zonos principais, kiek tai susiję su perdavimais ir atakomis.
    • Kai kamuolys sukamas aplink 4 perimetro žaidėjus, vienas viduje esantis žaidėjas pasuks aplink vidurį nuo kaladėlių iki baudos metimo zonos, norėdamas rasti vietos ir atsirasti. Du perimetro žaidėjai, turintys tą pačią aikštės pusę, gali susikeisti, kai kamuolys yra priešingoje pusėje.
  2. Pravažiavus nuo 1 iki 3, 5 nukris žemyn į bloko sritį, norėdami paskelbti aukštyn.
  3. Kamuolį pasukus atgal iki 2, 5 nukirs iki baudos metimo linijos srities ir bandys atsiverti.
  4. Galiausiai, kai kamuolys bus perduotas 4 kampe, 5 nukris žemyn į priešingą bloką.

SKAITYTI DAUGIAU: